《林黛玉邪念论:命运结构写作的跨媒介鸟瞰》
Who Lin Daiyu is the Dark Urge :)
摘要
本文尝试以“结构性悲剧模式”为核心框架,探讨林黛玉与“邪念”,中国古典章回体小说《红楼梦》中的“情种”,与现代互动式电子游戏《博德之门3》中由玩家操控的“邪恶英雄”,这两位分别出自不同媒介、不同时代的主人公如何在各自系统内承载并展现悲剧性命运。通过“镜像人物结构”与“选项嵌套模式”两种方法,鸟瞰式解析《红楼梦》如何以线性文本实现多重角色的命运分写,以及《博德之门3》如何在非线性叙事中以交错角色构成命运网状结构。本文最终指出,无论媒介如何不同,悲剧并不只是由情节推进、结局指向决定,而是由角色与系统间的结构性关系——一种无可变更的命运张力所构成。这种结构下的角色,挣扎即是宿命,抗争亦为命定。然而其自由可能,存在悲剧之中,亦在悲剧之外。
一、林黛玉与邪念背后:无法逃离的剧本写定
本研究尝试以结构分析为轴,以“命运剧本的不可抗性”为观察角度,对中国古典小说故事与当代互动游戏叙事中具有强烈悲剧特征的主人公形象进行跨媒介比较。在文本方法上,本文提出“结构性悲剧模式” (Structural Tragedy Schema) 作为分析框架,强调悲剧在不同叙事媒介中不以角色的情绪表现为唯一标识,而表现为角色与所处系统之间关系结构的不可调和张力。
在方法论层面,本文结合传统文学批评中“镜像人物结构” (Mirror Character Structure) 与互动叙事中的“选项嵌套模式” (Nested Choice Model) ,发展出一种可用于同时观察线性文本与非线性游戏剧本的侧影投影式分析方法。此方法主要用于辨识在宏大命运结构下,文本如何以不同角色构造出同一命运模型的多重分形投影。
林黛玉是谁?中国古典四大名著《红楼梦》的女主角之一,是绛珠仙草的下世人身,大观园众多女子中的才情第一,与德才兼备的薛宝钗在同一判词中被并列入太虚幻境薄命司内《金陵十二钗正册》首页。
邪念是谁?由拉瑞安工作室(Larian Studios)开发,基于《龙与地下城》背景的角色扮演电子游戏《博德之门3》(下亦简称BG3)中可被玩家操控的初始英雄角色,是谋杀之神巴尔塑造的纯血后裔,与另一名可自定义的初始英雄角色塔夫不可同时出现在玩家营地内。 林黛玉并非BG3的角色,“邪念”也从未出现在大观园中。但当一个文学人物与一个游戏角色被放置入“角色—命运—作者/玩家”三角结构中,他们的共通之处便浮现出来。林黛玉生而为“情种”,其才情、脆弱与死亡是被原作者设定好的终点;邪念则是被系统植入固定剧情背景,其“黑暗欲念”将一步步诱入杀戮、自毁,直至死亡,或是不断抗争、却依然不免死亡的结局。这是两个“写定即毁灭”的人物。
二、 林黛玉与《红楼梦》中其他女性角色的侧写投影关系(线性叙事结构)
若从鸟瞰视角重构《红楼梦》的命运叙事,不难发现,林黛玉并非单一线性命运的承载者,而是一个“命运拼图型角色”——她的生命结构被分配至诸多女性角色之中,形成一整套镜像投影系统。
林黛玉与薛宝钗在太虚幻境中共用一首判词,也共享一首曲牌《终身误》。这种设定不仅明牌展现她们本是二位一体,也在系统内把同一种命运分流为两种呈现形式:林黛玉的风流率真与情性自然,展现为不拘世俗的超凡才华,然而她的自由总被“风刀霜剑严相逼”,最终被严酷的世情打压直至毁灭。薛宝钗压抑天生的“热毒”,为生存主动选择适应隐忍,收敛打磨妥协为人情圆融和通透,老于世故竟也未得俗世幸福。
围绕林薛二人为核心由此及彼,大观园中的其他女性角色亦承载着林黛玉不同路径的命运碎片:妙玉是黛玉出家隐世的可能,晴雯是黛玉沦落下贱的婢女之身。贾元春是薛宝钗若待选成功而入宫的命运,袭人则是薛宝钗有心攀高却所得非所求的注定。兼钗戴之美的秦可卿,则承担了美与聪慧皆被豪门污毁的终极悲影。
从结构上看,这些女性角色并非并列、而是嵌套于林黛玉命运系统中的“侧写变量”。每一人都不是自己命运的主角,而是主命运结构的侧面模拟。
在古典小说叙事的线性文本轨道上,作者无法真正分裂主角、无法给予剧情分支选项以展现同一命运的不同路径,于是采用了“角色分形”式叙述,将“林黛玉之命运”的所有变体映射至其他角色身上,从宫中贵妃到后宅戏子,最终形成《红楼梦》独有的“千红一哭、万艳同悲”的命运全景。悲剧不止属于林黛玉本人,而是封闭系统内部全体女性角色共同参与的全结构悲剧。
三、 邪念与《博德之门3》中其他起源英雄的侧写投影关系(网状叙事结构)
在鸟瞰视角下,邪念这一玩家可操控的起源角色的悲剧并非孤例,而是被嵌入《博德之门3》系统中、多角度折射出的结构性陷阱。他与其他起源英雄之间,构成了一个“互为镜像、命运交错”的网状投影系统。
莱埃泽尔笃信不疑的纯洁信仰完全来自欺骗使她严重受挫的情况与邪念一样,而她或会质疑自己的女王维拉基斯,便如邪念或能反抗亦父亦神的巴尔。
影心被教团强行控制反复洗脑并且记忆丧失的背景与邪念一样,而影心可能试图找回在漫长的训练打磨中被遗忘的自我,便如邪念也可能唤醒失落的本心。
威尔在契约压制下力图严守信念的困局与邪念一样,威尔与魔鬼签约成为邪术师依然不改以正义为基的行事准则,或许暗示了邪念也有自己不可动摇的信条。
卡菈克迫于交易成为杀戮机器染血地狱战场的处境与邪念一样,而卡菈克并非本性邪恶暴虐只是无可选择,并且她和邪念一样有着一段年少时简单快乐的生活。
神选身份上,盖尔与邪念一样。盖尔被魔法女神密斯特拉眷顾与遥控,邪念则始终在谋杀之神巴尔的直接操纵中。另一方面,如同法师总是野心勃勃,巴尔之子也天生便渴求杀戮。(关于盖尔的悲剧性,文后说明另有提及。)
阿斯代伦因为血脉规则被上位者控制压迫困境中完全身不由己的方面与邪念一样,同为“Spawn”衍体,前者被吸血鬼支配,后者被巴尔支配,而媒介都是血。阿斯代伦被控制的漫长岁月里从未停止过怨恨反抗,从未熄灭过对自由的渴求,那么相对应的,邪念呢?
这些角色的背景故事并非偶偶然的“控制/反抗”、“宿命/自我”对抗式同构,而是围绕邪念核心悲剧结构进行分布式命运投影的多节点系统。
不同于传统线性小说的不可回避的宿命投射,BG3采用了互动叙事的网状系统,玩家表面拥有大量可选路径,但鸟瞰之下,其叙事轨道在“结构强制回收”下终归统一收束。
在邪念的个人剧情中,无论玩家如何选择,最终都将触发命运织网中不可回避的强制节点——如关键NPC之死、接受傀儡命运或拒绝巴尔而死、终局牺牲等机制性事件。这种由可选路径织造的宿命收网,构成BG3悲剧性体验的程序性基座。
邪念的身份背景,是自由选择背后其命运剧本被系统展开、展现成为动态的既定毁灭过程,而这种宿命核心系统,超越媒介,形成了与林黛玉悲剧命运遥相共鸣的深度同构。
四、 “悲剧之不可抗”,二者自既定宿命中解脱的呈现差异
林黛玉与邪念,看似毫无关联的两个个体,却拥有相同的底层结构:在诞生前便已经注定了走向死亡的终局。其命运以几何分形般的方式投影到各自世界的其他人物身上。无论是线性叙事中虚拟的分岔支线、还是网状结构中可随玩家心意移动却终将回收至剧情定轨——在此,悲剧性并非是角色呈现的静止形态,而是引发读者/玩家共情化审美的动态功能。
他们是不同世界里同一个悲剧的轮廓。
努力挣扎,然而无法挣脱。
而这便是结构性的悲剧。它是一种并不完全依赖于具体情节走向,而由角色与其系统之间的本体关系所决定的悲剧叙事机制。其根本特征不在于角色是否遭遇毁灭或终结(即使会有如此表现),而在于:
——角色是否被系统性编织进一个不可偏离、不可协商、不可自救的命运回路中。
这种结构性悲剧可以表现为:
1.古典文本中的宿命式角色拆分: 通过多名角色的镜像关系构造出“命定无解”的合体式命运。
2.互动叙事中的伪自由式真控制: 玩家可在选项中做决定,但所有路径最终归入既定结局的预设机制。
林黛玉与邪念在其各自媒介中都承载了高度的结构性悲剧:前者通过与他人“共享判词”或“分担命运侧写”表达其命运的不可改写;后者则通过机制强制触发杀戮与死亡事件,将表面自由的游戏操作纳入到一套悲剧轨道中,两者皆是“选择权”并不等于“命运权”的悲剧样本。 诡谲的是,死亡既是他们无法逃离的宿命中的悲剧结局,也是作者赋予的唯一的重获自由的命运豁口。
林黛玉“质本洁来还洁去”,眼泪流干偿尽,便回归洁净的天人原形,不染凡尘泥俗,不被污浊带累。邪念若不完全沦为邪神意志的傀儡,那么,无论是决战后的自戕还是在神殿中被抽干亵渎血脉而亡,完全拒绝邪恶与杀戮本性继续存活,才有可能成为一张新生的灵魂白纸。
与《红楼梦》的“系统内部终究无解”相对应的是,邪念在BG3中有“系统所允许的自我救赎”选项。这是角色在制作组控制下对玩家做出的自由表演,也是玩家的善念偏好在 Early Access(EA/先行体验) 发行阶段对游戏内容编成的直接影响——由于大多数玩家偏好善良选项,拉瑞安工作室在初期优先开发和完善了善良路线,邪恶路线则放在后续补丁中持续更新发布。实际进入游戏中,就变成刚发售时,邪念便能在善良路径被实为死亡之主的耶格施以神力重获新生,而执行巴尔意志的邪恶路线反而并不完整。
《红楼梦》的真正结局终究成谜,而BG3截至目前(2025年4月定稿时)仍有持续更新。在后续补充的后日谈晚宴剧情中,邪念拥有进一步堕落和脱离控制后更加自由的选项:可以下地狱,可以隐居,可以和昔日队友拥抱或开玩笑,甚至可能加入贾希拉成为一名竖琴手。
五、 作者与工作室,读者与玩家:不同时代的鸟瞰视角
与彰显作者个性的小说写作不同,游戏剧情的构建虽说由工作室的编剧团队完成,实则目的是为服务玩家。
拉瑞安工作室在EA阶段观察到,大多数玩家倾向于“善良”选择(超过半数选择保护翠绿林地),这与传统Crpg玩家偏好的“道德正直”倾向一致。因此,他们在前期制作中优先编写打磨了善良倾向的主线与相应支线,将邪恶路线放置入后续等待更新补全。
与前现代时期的小说读者只能泪沾书页感慨戏文悲欢不同的是,电子游戏玩家不仅在角色扮演游玩过程中深入参与剧情选择与构筑,还以购买的形式激励了游戏工作室的特定内容制作倾向,使其对笔下的悲剧性角色“法外留情”、“网开一面”。
不仅是邪念,BG3中的另一名悲剧角色,卡菈克,拒绝为求生回到地狱宁愿自焚而死的战争棋子,在最初的大结局中,她只能任由生命被胸中过热的地狱机械燃烧殆尽。而在其后的更新之中,卡菈克多出了在同伴的陪同下重回阿弗纳斯寻找生路而不被原主人控制的选项,甚至也有在后日谈剧情中返回地面参与聚会嗅闻花香的机会。
林黛玉的结局,邪念的结局,以至于其他悲剧性人物的结局,从来都不是他们自己能够决定的,而是在外界的跨维度观看下被注视、被定义。而这并不代表他们就没有在悲剧结构中以受控形式获得自由的能力。
林黛玉的有限自由体现在《红楼梦》的文本内部,便是她的无限才华与无暇情意,是泪水和醋意背后丝毫不染的真心。邪念的有限自由则在网状叙事线中可以杀,亦可以救,以杀止杀,为救而救,为救NPC抢先杀了自己……或是在杀或救的主线外,挠一挠营地里的小狗,和路人说几句不好笑的笑话,就地弹奏一曲却演奏检定失败无人打赏……这份自由固然是编程演算中的固定模板,但亦是游戏制作工作室为回应玩家未尽期待而设的温柔退步。人与人之间,制作者与玩家之间的期待与回应,在双向奔赴之中,终究柔和了原本封闭和极为酷烈的悲剧文本塑造。
㊟:角色内在的“悲剧性结构”始终从未有任何转变。
结语
林黛玉与邪念,一个在风霜之中泪尽而逝,一个在地底神殿死而复生。他们来自截然不同的故事系统,却在鸟瞰视角下展现出高度一致的命运结构。本文所提出的“结构性悲剧模式”指出,悲剧是主角与系统之间不可变更的结构性矛盾,而非凄惨遭遇。这种结构决定了角色即使能在命运生成中获得某种形式的清醒与挣扎,也仍会在命运模型的既定轨道中运行至死。 我们也看到,在互动媒介中,玩家选择似乎带来了某种反抗既定剧情的可能,而现实是,所有自由选项皆是命运布局回路的延迟触发。正如文本读者所面对的林黛玉命运的多重分形写作,玩家所面对的邪念路线亦为“结构性自由”——有选择,但无真正逃脱的可能。
结构性悲剧,不仅是悲剧之所必然,更是个体在全景系统中所能获得的最后“能动性”——一种在毁灭中保持完整的方式。
于是我们得以重新理解那些被写定的角色,理解他们所承载的不只是故事,而是结构。理解他们的挣扎,便是理解我们自己。
这并不是一场关于两个角色的对比,而是一场对“命运与格式”的观测性写作。
我们观察他们,亦是为了看见我们被观察的位置。
当我们为林黛玉的哭泣而哭泣,为邪念的杀戮而杀戮,为自己的反抗而反抗时,我们所不可见的高处,又有怎样的目光?
【方法说明补充:核心术语释义】
【“镜像人物结构”(Mirror Character Structure)】
指的是在一个叙事系统中,多个角色并非各自独立承担命运功能,而是共同构成一个主体命运结构的“侧面拼图”。每一个角色都承担着主角命运中的某一可能走向,或某一被压抑、未实现、社会化的版本。
以《红楼梦》为例,林黛玉、薛宝钗、妙玉、晴雯等女性角色在设定、遭遇与结局上互为镜像,呈现出一个女性命运的整体谱系。这些角色的功能并非情节推进,而是构建出主角命运在不同社会/性格/境遇下的折射与复写路径,最终增强命运锁定感,构成一种结构性悲剧氛围。
【 “选项嵌套模式”(Nested Choice Model)】
是互动叙事(如电子游戏)中常见的剧本设计方式,表面上提供玩家多个选项路径,但这些路径在深层结构上往往被嵌入统一的命运轨道中,最终通向限定结局或少数分支结局。
BG3中的“邪念”剧情即为典型案例:尽管玩家拥有行为选择权,但所有选项都被收束在“接受神意、反抗神意、拒绝杀戮、以杀止杀”等剧本之内,每一种选择都是系统早已预设的“有编号的悲剧段落”,构成一种“假自由、真收束”的结构性悲剧表达。
【 “鸟瞰视角”(Aerial Narrative Perspective)】
本研究所采用的“鸟瞰视角”,并非上帝视角或读者上位角度,而是一种结构性的距离感,用于同时观察:
角色之间的命运分布结构
叙事系统对自由意志的收束轨道
不同媒介中命运模型的表达机制
鸟瞰视角意味着:
“不在情感沉溺中判断个体悲剧,而是在结构层面观察‘为什么所有路径都在往悲剧聚合’。”
它强调的不是“角色如何可怜”,而是“命运如何构成”。
在《红楼梦》中,是通过判词、梦境、幻境与众女之对位来铺展“千红一哭”;
在BG3中,是通过机制诱导、系统杀戮与玩家选项的压缩来导向“不可避免的堕落或牺牲”。
鸟瞰的意义在于:在不陷入幻觉参与感的前提下,看清系统运行的悲剧设计逻辑。
【“盖尔的悲剧”(Tragedy of Gale)】
在结构性悲剧的观测中,密斯特拉与盖尔的关系展现出一种特殊的模糊悲剧模型。
不同于阿斯代伦所承受的暴力压迫、邪念所面对的强行灌注,盖尔的悲剧并不以痛苦或毁灭为主调,而是呈现为一种持续的情感错位与隐形的认同剥夺。
盖尔曾被密斯特拉选中,教导并进入感情关系,而他的困境是一种“遥控式认同系统”。盖尔不断奉献自己企图获得更多,却从未获得过密斯特拉“你足够好”的允诺。这份保证魔法女神从未给予。在他因野心失误犯下了解放了耐色瑞尔法球这一毁灭性过失后,密斯特拉断绝了和他的联系,仍在暗中保护与支持。等到密斯特拉的旨意传出,则是要求盖尔牺牲自己以平息错乱和证明悔罪。
而邪念自始至终便是巴尔所造、所控、所诅咒的执行体——不承诺、不教育、不断连,只有血的冲动与杀的使命。
盖尔和邪念,两者所处困境一温柔一暴虐,却同样是悲剧轨道的设计。
盖尔所处的系统内没有暴力,有教导、保护和支持,甚至有协助他走向个体毁灭的帮助,唯独没有对其人性本质的认同。盖尔试图以耐色瑞尔魔法获得密斯特拉亲睐却只吞噬了自己才华(也可能是引爆生命)的失败说明: 在没有人告诉你“你已经足够”的系统中,努力本身就是走向毁灭的路线。
这种模式,是对“结构性悲剧”更复杂、更高维的一种变体提示:
即便在不显暴力的系统中,悲剧仍可能以“爱”与“光”之名完成。
盖尔一类的法师角色在游戏与文学中出现时,总是以“爱”、“追求更高力量”或“更伟大的目标”为表层动机,而这些宣称实则只是系统性孤立与认同剥夺的回响。
参考资料:
寶玉看了又不解。又去取那正冊看時,只見頭一頁上畫著是兩株枯木,木上懸著一圍玉帶;地下又有一堆雪,雪中一股金簪。也有四句詩道:可歎停機德,堪憐詠絮才!玉帶林中掛,金簪雪裡埋。終身誤:都道是金玉良緣,俺只念木石前盟。空對著山中高士晶瑩雪,終不忘世外仙姝寂寞林。歎人間,美中不足今方信:縱然是齊眉舉案,到底意難平!
My rancid blood whispers to me: kill, kill, and kill again. My ruined body yearns to reap death in this world, and when this foul Urge calls, it possesses my whole being. Injured beyond repair, I know nothing besides this: I must resist the Dark Urge, lest it consume my mind. I must discover who I was, and what happened to me. Before my twitching knife-hand writes a tragedy in blood.
I can't believe 35% of Baldur's Gate 3 players already took the evil route
EA时期约有65.1%的玩家选择了“善良”路线,暨保护德鲁伊和提夫林难民,而35%的玩家选择进攻林地。(笔者按:要不是地精太恶心我都想进攻林地!)
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